> книжный форум > Детские книги > Книги-игры - идеальные книги для школьников
Автор |
Дата |
Книги-игры - идеальные книги для школьников |
Pages:
1
|
|
24.2.2009 10:37 |
Современные компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, "засасывая" в виртуальную реальность не только детей, но и даже взрослых. Кем бы вы не мечтали быть - Вы можете им стать. И в этом основной "наркотик" игр - игрок имеет прямое влияние на происходящее с его "альтер-эго". Обычные книги, могут противопоставить играм лишь интересные и сложные сюжеты, более глубокую историю героев и т.п., но книга - она статична, и читатель может лишь "прочитать" то, что заготовил для персонажа автор книги. Сколько раз Вы внутренне не соглашались с действиями руководимого автором персонажа? Сколько раз вы хотели бы свернуть на развилке - в другую сторону? Компьютерные игры предоставляют игроку возможность выбора... книги тоже, но только - книги-игры. И именно книги-игры могут заинтересовать детей "подсевших" на компьютерные игры, с их помощью можно показать что и книги могут быть интересны.
Начнем с того, что же из себя представляет эта пресловутая книга-игра.
Это литературное произведение, в котором сюжет вариативен и зависит от выбора читателя. Читатель принимает роль главного героя книги-игры и руководит его действиями во время игры, осуществляя за героя выбор, по которому будет развиваться сюжет.
Таким образом, читатель книг-игр перестает быть пассивным и становится активным участником событий, принимающим участие в приключении.
По внешнему виду книга-игра ничем не отличается от обычной книги. Но невозможно читать её от начала до конца, т.к. сюжетные перипетии разделены на отдельные параграфы (страницы), и эти параграфы идут не по порядку, а разбросаны по страницам совершенно хаотически. Каждый параграф – описание какой-либо игровой ситуации или локации.
То есть, обычная книга-игра – это книга, текст которой разделен на пронумерованные параграфы с вариантами действий (или без них - в случае, например, смерти главного героя), позволяющий читателю-игроку ориентироваться в сюжете (по сути дела, в книгах-играх используется концепция гиперссылок).
Давайте посмотрим, как это всё происходит на "живом примере":
Читатель попадает на параграф 45 - перейдя к параграфу с этим номером, читает следующий текст:
[quote]п45
В ноздри ударяет острый запах зверинца. На покрытом соломой полу сидят три леопарда и с интересом наблюдают за вами. Не принимают ли они вас за свой ужин?
В углу есть что-то вроде деревянной загородки с дверцей. Пожалуй, там можно укрыться. Но пройти туда надо мимо зверей. На них позолоченные ошейники, но ручными они совсем не выглядят...
Если у вас есть такой же ошейник, достаньте его п115. А может быть, у вас есть серебряная плеть п263? Или еда, которую можно бросить леопардам п331? Иначе вам предстоит бой с тремя свирепыми хищниками п499.[/quote]
Здесь предлагается выбор действий аж из 4 вариантов действий, при этом 3 из них - зависят от того, нашёл ли герой нужные предметы до этого момента. Допустим, у героя с собой оказалась "еда", и выбрав п331, читатель открывает соответствующий параграф:
[quote]п331
Пока леопарды недоверчиво обнюхивают брошенную им еду, вы быстро проходите к загородке.
Опомнившись, звери бросаются вслед, но поздно: дверца уже захлопнулась за вами п510.[/quote]
Как видно из примера, в книгах-играх часто есть понятие "инвентаря", и "листа персонажа" с указанием различных параметров персонажа - ведь кроме литературной компоненты, книги-игры включают в себя игровую. А поскольку игра немыслима без конфликта, то книге-игре необходим механизм, регулирующий возможности игрока и определяющий его отношения с миром игры. То есть, система правил. Наличие системы правил делает книги-игры родственниками настольно-словесных игр, но механика книг-игр проста (по сравнению с теми-же настольно-словесными играми), так как необходимо описать лишь правила моделирования небольшого ряда стандартных действий. Тем не менее, в некоторых книгах-играх правила могут быть особенны для одного параграфа-ситуации (т.е. описаны прямо в тексте), делая игрочтение разнообразнее.
В качестве генератора случайных чисел в большинстве книг-игр используются игральные кости (кубики, dice). Обычно это стандартные шестигранные кости, хотя ряд книг-игр, основанных на популярных системах настольных игр, требует использования разных видов игральных костей.
В некоторых книгах-играх на страницах печатают в качестве колонтитулов игральные кости с различными очками на гранях. Делается это для того, чтобы можно было играть в книгу-игру, не имея под рукой кубиков – в поезде, на пляже и т.д. Для альтернативы броску кубиков достаточно всего лишь пролистать страницы и остановится на случайно выбранной.
Рекомендую ознакомиться с книгами на примере:
[img]http://i042.radikal.ru/0807/8f/c8a507de298f.jpg[/img]
[url=http://forum.myquest.ru/viewtopic.php?t=344]Тайна капитана Шелтона[/url] (Д.Браславский)
[img]http://rg.foto.radikal.ru/0708/e6/f4a42a454027.jpg[/img]
[url=http://forum.myquest.ru/viewtopic.php?t=347]Пиратская одиссея[/url] (М. Фрост)
[img]http://rg.foto.radikal.ru/0708/7c/19cf58aa4d10.jpg[/img]
[url=http://forum.myquest.ru/viewtopic.php?t=348]Звёздный странник[/url] (М. Фрост)
На форуме "Книги-игры и текстовые игры" есть и другие книги которые могут Вас заинтересовать.
http://forum.myquest.ru |
Pages:
1
|
Чтобы учавствовать в дискуссиях Вы должны авторизироваться!
|
|